魔法书自走棋:契约

魔法书自走棋:契约Mod相关内容


Logic脚本列表

<p>Logic参数为决定该BUFF具体效果的作用 当制作武器技能过程中需要用到任何功能都可以在该列表中查找并阅读对应的配置方式 Life参数与Rest参数可以当做参考,但具体配置还是得根据具体需求来决定</p> <table> <thead> <tr> <th style="text-align: left;">Life参数</th> <th style="text-align: left;">Rest参数</th> <th style="text-align: left;">功能描述</th> <th style="text-align: left;">Logic脚本</th> <th style="text-align: left;">FloArr</th> <th style="text-align: left;">StrArr</th> <th style="text-align: left;">IntArr</th> <th style="text-align: left;">配置方法</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td style="text-align: left;">1;2000</td> <td style="text-align: left;">2</td> <td style="text-align: left;">产生击退效果</td> <td style="text-align: left;">HitBackBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">击退A系数的距离(A为1000时为基础)</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">1;10000</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">产生击飞效果</td> <td style="text-align: left;">HitFlyBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B;C</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">击飞高度A,击飞速度B,以C为修正值(默认1000)</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">抓取敌人,被施加buff的人会向buff释放者强制移动</td> <td style="text-align: left;">CaptureBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A为废弃参数,B为移动速度(默认填3即可)</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">被冰冻控制</td> <td style="text-align: left;">FrozenBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">被眩晕控制</td> <td style="text-align: left;">DizzinessBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">被沉默控制</td> <td style="text-align: left;">SilencBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">嘲讽Buff,敌方阵营优先攻击带有buff的单位</td> <td style="text-align: left;">SarcasmBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">2;1</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">单次麻痹(不受Life与Rest影响,只清空能量一次)</td> <td style="text-align: left;">BenumbBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">2</td> <td style="text-align: left;">持续麻痹(Life时间内无法恢复能量)</td> <td style="text-align: left;">BenumbBuff2</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">1;0</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">角色不会因致命伤死亡,受到致命伤时开始倒计时,配置参数时间结束时角色强制退场</td> <td style="text-align: left;">ZombieBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">buff生效后A秒内不会死亡,A秒后强制销毁</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">防止击退buff</td> <td style="text-align: left;">IgnoreHitBackBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">防止击飞buff</td> <td style="text-align: left;">IgnoreHitFlyBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">配置Life与Rest即可</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">持续时间内无法被施加指定Logic名称的buff(生效前被施加则无效)</td> <td style="text-align: left;">IgnoreTypeBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">忽略A类型BUFF</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">2;1</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">清除A指定Logic名称的buff</td> <td style="text-align: left;">ClearTypeBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">清除指定异常Buff</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">2;1</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">清除A指定id的BUFF</td> <td style="text-align: left;">ClearIdBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">清除指定 A BUFF 可配数组</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">2;1</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">恢复固定点数的血量</td> <td style="text-align: left;">RestoreValueHpBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">恢复A点血量</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;">1;50000</td> <td style="text-align: left;">1;1</td> <td style="text-align: left;">属性发生变化</td> <td style="text-align: left;">RangeChangePropertyBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">目标的B属性调整为原来的(1+A)%</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">造成的伤害增幅</td> <td style="text-align: left;">HurtMultipleBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">调整自身造成的B类型伤害为(1+A)%</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">持续恢复配置参数的血量</td> <td style="text-align: left;">PerSecondRestoreHpBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">每秒治疗量*A+b的血量</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">单次恢复配置参数的血量</td> <td style="text-align: left;">RestoreHpBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">恢复B+治疗因子*A的生命</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">单次恢复配置参数的能量</td> <td style="text-align: left;">RestoreMpBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">恢复B+治疗因子*A的能量</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">持续恢复百分比血量</td> <td style="text-align: left;">PreSecondRestorePercentHpBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">每秒恢复(施加者A<em>100%当前生命+施加者治疗量</em>B)</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">按秒造成持续配置参数的伤害</td> <td style="text-align: left;">PerSecondHurtBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">C</td> <td style="text-align: left;">持续对目标造成B*A+C点伤害</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">每秒造成伤害的脚本,泛用性最广。除了范围伤害外可以从单次伤害到持续伤害兼容</td> <td style="text-align: left;">PerSecondHurtBuff2</td> <td style="text-align: left;">E;F</td> <td style="text-align: left;">C;D</td> <td style="text-align: left;">A;B;G</td> <td style="text-align: left;">每隔E秒造成(B=0 目标 B=1 释放者)(C属性F%+A) D类型伤害 G 伤害上线</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">按秒AOE伤害效果</td> <td style="text-align: left;">PerSecondHurtBuff3</td> <td style="text-align: left;">C;D;E;F</td> <td style="text-align: left;">G;H</td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;">每隔C秒对目标范围E/10000*F/10000内的敌人造成(B=1 释放者 B=0 目标)属性(G的D%+A)的H类型伤害</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">受到的伤害减少或增加</td> <td style="text-align: left;">ReduceHurtBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B[数组]</td> <td style="text-align: left;">减少A*100%携带者受到的B类型的伤害,全部伤害B配置为100</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">提供护盾</td> <td style="text-align: left;">ShieldBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">C</td> <td style="text-align: left;">提供1个(B属性的A*100%+C)护盾值给队友,护盾被消耗自己消失</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">受到伤害时,反弹配置参数的比例给伤害来源</td> <td style="text-align: left;">ThornbushBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">受到伤害时,反弹A*100%伤害</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">单次恢复到满血</td> <td style="text-align: left;">RestoreMaxHpBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">提高治疗和回复效果</td> <td style="text-align: left;">AddRestoreHpMulBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">提升自身所有治疗和回复效果A</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">提升单体治疗效果</td> <td style="text-align: left;">AddRestoreRoleNumBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">单体治疗效果额外增加A个生效目标</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">属性增益</td> <td style="text-align: left;">AddPropertyBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">C</td> <td style="text-align: left;">增加(C+B属性<em>A</em>100%的)B属性</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">血量增伤</td> <td style="text-align: left;">HpPercChangeHurtMultBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;">None</td> <td style="text-align: left;">D</td> <td style="text-align: left;">对生命百分比小于或大于A的敌人,附加B%额外伤害(D=0 小于 D=1 大于)</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">治疗生命值低于B<em>100%的目标时,治疗效果提升A</em>100%</td> <td style="text-align: left;">HpLessPercAddRestoreHpMulBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">目标生命上限低于B%的时,治疗治疗效果提升A*100%</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">受到的伤害上限</td> <td style="text-align: left;">LimitMaxHurtBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B;C</td> <td style="text-align: left;">当B为0时,受到的伤害不会超过最大生命值的A*100%。当B为1时,受到的伤害不会超过固定值C,此时A不需要配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">回血</td> <td style="text-align: left;">RestorePercentHpBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">恢复当前生命的A*100%+治疗量的血量</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">概率相关的结算提升</td> <td style="text-align: left;">TriggerProbAddBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">all</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">概率变为原来的A倍</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">治疗可暴击BUFF,拥有BUFF的角色,释放的治疗可暴击</td> <td style="text-align: left;">HealCriBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">变化体型buff</td> <td style="text-align: left;">RoleScaleModifyBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">在A秒内变大到原本的B倍</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">治疗时附加治疗量百分比的护盾,护盾值会传入ShieldValueBuff</td> <td style="text-align: left;">OnRestoreAddShieldBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">治疗时会为目标附加A*100%治疗量的护盾,B为ShieldValueBuff的ID</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">由OnRestoreAddShieldBuff传入的护盾值,专用配套Logic,无法单独使用</td> <td style="text-align: left;">ShieldValueBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">增加技能伤害</td> <td style="text-align: left;">AddSkillHurtMultBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">增加A*100%技能造成的伤害</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">造成伤害时有几率附加buff</td> <td style="text-align: left;">AppendTypeBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B;C</td> <td style="text-align: left;">(B=1 普攻 B=0 所有伤害)造成伤害时有A*100%的几率附带C(buffid)</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">击杀敌人后可以立即释放技能</td> <td style="text-align: left;">KillEnemyRestoreMpBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">识别是否被技能id为A技能伤害击杀,如果是则判定生效</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无视目标的物理防御</td> <td style="text-align: left;">DefenseZeroBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">禁止恢复生命值</td> <td style="text-align: left;">BanRestoreBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">普通攻击附带BUFF。不建议使用这条。AppendTypeBuff结合了技能与普通攻击</td> <td style="text-align: left;">AddNormalAttackBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">普攻A的概率附带Buff B [数组]</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">治疗时有几率添加BUFF</td> <td style="text-align: left;">OnRestoreAddMyselfBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">造成治疗有A*100%几率释放buffB</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">普通攻击暴击时有概率对目标范围内的所有敌人造成该暴击伤害百分比的伤害</td> <td style="text-align: left;">NormalAtkCritTriggerRangeHurtBuff</td> <td style="text-align: left;">A;B;C</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">普通攻击暴击时有A<em>100%几率对范围B目标造成额外C</em>100%的伤害</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">普通攻击时附加自身属性百分比的伤害</td> <td style="text-align: left;">NormalAttackAddHurtBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">普通攻击附加自身B属性的A*100%的伤害</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">受到攻击时为攻击者添加buff</td> <td style="text-align: left;">MyselfHurtEnemyAddBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">敌方对我造成伤害时,有A(不填时为100%)概率为来源添加B</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">使用技能后添加buff</td> <td style="text-align: left;">UseSkillAddBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">使用技能后,添加buff A</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">造成伤害时恢复伤害量A*100%的血量</td> <td style="text-align: left;">SuckBleedBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">使用伤害值的A*100%提供恢复</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">释放技能时,会连续释放两次</td> <td style="text-align: left;">UseSkillTwoBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">无配置</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">持续时间内,间隔规定时间触发buff</td> <td style="text-align: left;">PreXtimeBuffAdd</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">C</td> <td style="text-align: left;">间隔A秒时间激活buff:C</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">战斗胜利时,获得已持有金币数量()的金币,金币判定节点为进入关卡时</td> <td style="text-align: left;">WinGetGoldBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B;C</td> <td style="text-align: left;">战斗(c= 1胜利c=0失败)时,获得已持有金币数量*A的金币,最高不超过B,金币判定节点为进入关卡时</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">造成跟金币数量相关伤害</td> <td style="text-align: left;">GoldHurtMultBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">C</td> <td style="text-align: left;">造成自身携带金币*A的B类型伤害,最高不超过C</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">攻击时,如果目标身上有指定buff,则伤害增加X倍</td> <td style="text-align: left;">DamageDdjustBuff</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">攻击时,若目标身上有A buff,该伤害增加B倍</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">击杀单位后有几率获得buff</td> <td style="text-align: left;">KillGetBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">击杀单位后,有A*100%的几率获得Bbuff B是数组</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">血量首次低于A*100%,激活buff B C D</td> <td style="text-align: left;">HealthTriggerBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">B C D</td> <td style="text-align: left;">A是血量百分比 B BUFF是数组</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">血量低于or高于A*100%,激活buff B C D,等不满足条件的时候,清除buff(考虑到消耗可以有内置cd)</td> <td style="text-align: left;">HealthTimeTriggerBuff</td> <td style="text-align: left;">A</td> <td style="text-align: left;">B</td> <td style="text-align: left;">C D E</td> <td style="text-align: left;">A血量百分比 BUFF是数组 B是开关 配置up 代表高于 配置 down代表低于</td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">延长or减少目标身上指定buff A 的时间 B秒</td> <td style="text-align: left;">ExtendTimeBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;"></td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">检测到ABUFF结束后 触发Bbbuff 检测buffid;触发buffid</td> <td style="text-align: left;">BuffEndTriggerBuff</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A;B</td> <td style="text-align: left;"></td> </tr> <tr> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">每攻击/施法 (0=普攻 1=施法)a次,添加b个Cbuff C D E F 作为数组加上去</td> <td style="text-align: left;">AttackTimesBuff</td> <td style="text-align: left;">(0=普攻 1=施法)</td> <td style="text-align: left;"></td> <td style="text-align: left;">A;B;C</td> <td style="text-align: left;"></td> </tr> </tbody> </table>

页面列表

ITEM_HTML